Historia:
Killer Dog a bordo de la Guagua de la muerte pretende liberar a un gran
número de memonios que hay en un planeta que esta en el 5º
Carajo (un sistema solar), en uno de sus planetas. Esos memonios se estan
preparando para acabar con un gran cargamento de cómics y juegos
de rol, en el cargamento se encuentra tambien una carta de rol , la llamada:
"Dragon de rubies y mocos verdes de la Blancasplas, Edición super
limit con borde de uranio radioactivo", esta carta está valorada
en... muchísimo dinero.
Misión:
Ser lo suficientemente capaces como para rescaatr el cargamento y no cargarse
la carta. Para esto es preciso "dar por el culo" a Killer Dog, cargandose
los memonios, conseguir el pase que habre el almacen donde se encuentra
el cargamento y viajar al planeta vecino donde se encuentran los comics...
robarlos y volver para casa. Todo ello sin palmarla en el intento. ¿¡Podreis!?.
Para realizar todo esto teneis un nave con una Guaguas pequeña por
personaje, sistio para un deslizador y el equipo de cada uno.
Características
generales : En el sistema solar el 5º Carajo hay tres planetas,
el primero no sirve para nada ya que no hay vida, ni la posibilidad de
llegar a este por la proximidad a la estrella. En el segundo por cercanía
se encuentran los memonios, este planeta es igual que la Tierra a diferencia
que tiene un anillo y dos satélites, al lado de este se encuentra
la Guagua de la muerte. En el tercer planeta se encuentra el cargamento,
un planeta igual que la tierra pero con 7 satélites y bastante más
grande.
1º
Etapa: La Guagua
Lo primero
es conseguir un pase para poder acceder al recinto donde se encuentran
los memonios, ya que el centro de formación donde se encuentran
es inaxcesible. En la Guagua de la muerte se encuentran solamente tres
de esos pases, uno de ellos lo tiene Killer Dog el cual ya se encuentra
en el planeta donde estan los memonios. Solo es accesible un sector de
la Guagua, pero en ese sector se encuntran los otros dos pases, lo único
que teneis que hacer es entrar en la Guangua y mangar al menos uno de ello
y un deslizador para no dar el cante cunado entres en el centro de adiestramiento.
A la guanagua
se entra por un Hangar secundario, en el se encuentran 5 tintin macutes,
de los cuales se hacercan tres a recibiros. Nota para el Dj:
tendran que camelarse a los guardias con cualquier royo con una dificultad
normal debido a las pocas neurnas de los Tintin macutes. Después
de esto tendran que buscar los pases uno de ellos se encentra en los cuartos
de baño (en la taza del bater hay un hueco donde se echa el desinfectante,
es decir, el pato block, pues bien hay se encuntra dentro de una cajita
pegado con super glue) pero los Pj no lo saben, la única manera
de enterarse es de potra o bien accediendo un ordenador secundario que
está en la habitación de Killer Dog. El otro pase se encuentra
en el final del sector en una habitación custodiada por una patrulla
especial de seis fanhunter que no permitiran que nadie excepto Alejo I
lo coja, claro esta (o engañan a los fanhunter de que algun Pj es
Alejo I, que es algo con dificultad muy chungo, o se cargan aestos personajes).
Toda la nave
esta comunicada por pasillos en los cuales hay patrullas de tintin macutes.
En el transcurso hasta la habitación de Killer Dog se encontraran
4 patrullas, de hay al baño 3; y en el transcurso hasta la habitación
del final hay 7 patrullas. (lo más facil es ir por los conductos
de ventilación, solo si se le ocurre a algun PJ, de esta forma solo
encontraran una patrulla excepto en si se va a donde estan los fanhunter
que se encontraran dos. Por último custodiando la habitación
de Killer Dog se encuentra otra patrulla. Las patrullas constan de dos
a seis tintin macutes, para desacerte de ellas solo hay que convencerlas
de que estais autorizados a pasrar por ese lugar con dificultad aleatoria
segun patrulla, entre chungo y facil; hay otra manera de deshacerse de
las patrullas, que es mat´nadolas, pero durante el combate no se
pueden fllar más de dos tiros o la alarma saltará y tendríais
que huir de la nave (modificador de muy chungo para huir y de estúpido
si se quiere coger el pase). Las modificaciones del número de soldados
en un patrulla o de nivel de dificultad las establece el Dj como buenamente
quiera.
Una vez que
se ha conseguido el pase se ha de intentar robar el deslizador del hangar
como se pueda con un modificador normal, en caso de no conseguirlo habra
que entrar con las guaguas dentro del centro de adiestramiento lo que hace
que halla que inventarse alguna historia para pasar con dificultad normal.
A módulo
Mas en la próxima
entrega... A
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