CASAS ÉLFICAS - SEGUNDA PARTE
Continuamos, nesta edição, a matéria a respeito das Casas Élficas. Na primeira parte, paramos no Império Mulin e vimos a Casa Wuidurion. Prosseguimos agora com as demais casas reais desse Império. Se algum atributo estiver marcado com um *, significa que o mesmo requer que se gaste o número de pontos indicado.
Casa Venebrin: Custo: 15 pontos. ST +1(*), DX 0, IQ 0, HT 0. Vantagens: Carisma +2 (+10), Força de Vontade +2 (+8), Status 2 (+10), +2 em Liderança, Estratégia Boemia e Sex-Appeal (+16), Empatia com Animais (+5), +1 em Espada (2 tipos), 1 perícia com armas de mão (+6). Desvatagens: Substitui-se Excesso de Confiança por Luta pela Fama (-5), Aumenta-se o Código de Honra em (-5), Fanfarronice (-10), Obsessão (-10), Inveja (-10) - ou troca-se Boemia Compulsiva por Luxúria (-10), Intolerância (-10). Os integrantes da Casa Real Venebrin são honrados. Ao seu modo, dizem os detratores, por não enfrentarem alguém digno graças a seu orgulho barato. Mas é verdade que são bravos lutadores e peritos em combate desde a infância. Suas escolas de combate são as melhores e poucos não têm vários níveis de hierarquia militar e/ou poderes legais (+5). Seu treinamento é rigoroso e todos saem com um objetivo principal: obter prestígio militar e, dessa forma, adquirir para a Casa Real o controle de todos os elfos que fazem parte do exército, tornando-se uma "Casa Militar". Sempre orgulhosos, querem estar em evidência, visando às "conquistas" benéficas à Casa de modo geral, mas odeiam perder o prestígio quando outros estão em evidência. Líderes natos, envolvem qualquer um com seu charme natural, sentindo-se superiores a qualquer outro, à "escória". Eles humilham os outros e não respeitam aqueles que não pertencem à sua Casa (Venebrin). Por pena e desprezo, não erguem sua arma contra seres indefesos. Perícias: Briga, Acrobacia, Armas, Sex-Appeal, Estratégia, Cavalgar, Falcoaria, Trato Social, Boemia, Rastreamento, Sobrevivência, Lábia, Dissimulação, Ciência de Combate e Política.Casa Caranian: Custo: 14 pontos. ST -1, DX 0, IQ +1(*), HT 0. Vantagens: Memória Eidética Nível 1 (+30), Intuição (+15), Noção do Perigo (+15), Status 1 (+5), +2 em Pesquisa, Medicina, Filosofia / História, Ocultismo, Natualista, Sobrevivência (Floresta), Venefício e Tática (+34). Desvantagens: Pobreza (-10), Generosidade Compulsiva (-5), Pacifismo - Inocentes (-10), Substitui-se Impulsividade por extras em Teimosia (-5) e Curiosidade (-5), Reputação - Excêntrico e Caprichosos (-5), Preguição (-10) e Hábitos Detestáveis - Gestos e hábitos peculiares demais (-10). Os Caranian orgulham-se de ostentar a riqueza da sua história e de incríveis feitos dos Ilustres (Sábios com alto status adquirido por glórias passados), que criaram a língua escrita dos elfos e cravaram as Runas Arcanas de Descavlor. Foi a primeira forma de magia e a primeira grande fortaleza dos tempos antigos sobre a qual repousava o primeiro templo mago maior (Kehursten). Este templo possuía uma câmara secreta com jóias, pergaminhos e runas, além de todo tipo de segredos e conhecimento mágico e histórico dos elfos. Sempre que os elfos mais "empolgados" resolvem agir precipitadamente, lá estão os Caranian para acalmar a multidão exaltada. Caprichosos e cultos, não perdem a chance de descobrir coisas novas. Seu senso de justiça os impede de matar ou ferir gravemente pessoas indefesas e/ou inocentes. Só matarão seus inimigos mais odiados e, mesmo assim, em último caso. Por terem preferências de toda espécie - como a cor das paredes do laboratório alquímico, o traje dos serviçais de uma festa da nobreza ou até mesmo a cor da tinta de um pergaminho - não possuem recursos vultuosos, já que não se fixam em um emprego simples, devido ao capricho (confundido com preguiça). Mas, na verdade, não é isso. O que acontece é que eles só fazem as coisas na hora que sentem vontade, o que corresponde a uma pequena parte do tempo, pois preferem ficar consultando seus livros, buscando mais conhecimento. Não querem enriquecer porque não se importam com o dinheiro, garantem apenas o mínimo suficiente para atender a seus gostos excêntrico. Quando são recompensados, preferem objetos de valor artístico ou então negociam trocas de pertences dessa espécie. A Casa Real Caranian sempre organiza encontros para negociar itens desse tipo ou duelos de conhecimento e advinhação, nos quais apostam livros raros, runas ou objetos. Intuitivos e criativos, possuem uma percepção acurada das coisas ao seu redor, além de aprenderem rápido. Usam, entretanto, seu conhecimento de forma "relaxada", como descrito anteriormente. Isso lhes dá a fama de serem aproveitadores do "trabalho digno e esforçado" dos elfos menos ligados à nobreza, que os acusam de se aproveitarem da distribuição igual de todos os bens comuns a todos (como alimentos, roupas, pertences artesanais e algumas armas como espadas e facas). Isso tem levado os líderes das aldeias a reverem a posição comunitária dos elfos, para evitar esse tipo de problema.
Casa Anlandim: Custo: +13 pontos. ST -1, DX 0, IQ 0, HT 0. Vanatagens: Carisma +3 (+15), Status 3 (+15), Bow Accuracy (+5), Rico (+20), Voz Melodiosa (+10), +2 em Trovador, Sex Appeal e Boemia (+8), Posturam Latente (+10). Desvantagens: Hábitos Destetáveis - Hedonismo (-10), Luxúria ou Alcoolismo (-15), Luta pela Fama (-5), Mentira Compulsiva (-15) e Inveja ou Fanfarronice (-10). Os Anlandim são o produto decadente de uma Casa Real de brilho e recursos fartos. Perdidos em sonhos enevoados de uma tradição perdida, tentam lembrar dela através de orgias, festas e uma etiqueta que mascara os hábitos mais bizarros. O que os caracteriza, na verdade, é o comportamento hedonista atual, não o charme e o glamou da diversão e do talento artístico inigualável de outras épocas. Segundo alguns, o que aconteceu com o imenso talento artístico deles, presente até em decorações de palácios reias, foi o fruto de uma confusão entre o que era arte e o que era diversão (em seu caso particular, a criação era a arte, não sua diversão) e, atualmente, seu modo de diversão é considerado "arte maior". Os valores morais já não contam tanto e, por pior que possa ser, alguns membros mais "modernos" acreditam que, na arte, reside também o propósito de chocar e escandalizar, através de práticas como o sadomasoquismo, sacrifícios rituais (de alguns animais) e outras pagãs (cultuando em nome de algum deus). De modo geral, a Casa repudia essas atitudes que mancham sua imagem, passando a ser associada à mentira e conspiração. Perícias: Sex-Appeal, Atuação, Dança, Instrumento Musical (vários), Canto, Trovador, História, Esgrima, Dissimulação e Lábia.
Casa Real Dlanluk: Custo: 20 pontos. ST 0, DX 0, IQ +1, HT 0. Vantagens: Status 1 (+5), Riqueza (+20), +2 em Comércio Armeio e Carpintaria (+8), Talento Musical (+2), Afinidade com Gnomos (+10), Elven Crafswork - Madeira e Couro (+15). Desvantagens: Reputação -3 (-15), Improving Status (-5), Troca-se Circunspecção por Impulsividade e Veracidade por Boemia Compulsiva, Honestidade (-10), Teimosia (-5), Compulsão por Trabalho (-5), Voto (-5) e Estigma Social. Os membros da Casa Real Dlanluk não têm vínculos com a chamada "verdadeira nobreza". Comerciantes habilidosos e mestres artesãos incrivelmente capazes, negociam com humanos e gnomos, sendo reverenciados pelos humanos por terem aprendido tantos segredos dos gnomos (que aplicaram essas artes de forma peculiar: não existe trabalho igual, por isso cada um é raro e valioso). Apesar de toda a sua aptidão artística e artesanal, são considerados "inferiores" por terem uma postura muito materialista e porque foram aceitos como Casa Real devido a seus recursos econômicos e influência sobre humanos (ao invés de terem uma linha envolvendo os principais Imperadores do passado - os que formaram as atuais Casas Reais). Por muitos não são considerados "nobres verdadeiros", mas é verdade que essa condição atual foi obtida às custas de muito trabalho sério e dedicação. Respeitam os mestres de sua arte e nunca fazem um trabalho pessoal, feito por vontade própria, junto com outra pessoa.
NA PRÓXIMA EDIÇÃO CONTINUAREMOS!
Rodrigo Cruz