Mensch und Maschine in einer Kultur der Simulation - Die Konstruktion des Selbst und das Spiel der Identitäten


Von der Kalkulationsmaschine zur simulierten Welt - eine kleine Geschichte des Umgangs mit dem Computer


"I think therefore IBM"-aus einer IBM-Kampagne der frühen 80er Jahre.

"Where do you want to go today?"-Microsoft's slogan für die 90er




Im Rahmen einer Arbeit wie dieser kann und soll nicht die detaillierte Geschichte der technischen Entwicklung des Computers besprochen werden. Dennoch sind einige technische Details in dieser Entwicklung für den Umgang der Menschen mit der Maschine Computer von großer Wichtigkeit, da sie Bedingungen oder zumindest Marker für Entwicklung der Beziehung zwischen Mensch und Maschine darstellten.

Turkle (1995) benutzt die Termini Hacker, Hobbyist und User, um verschiedene Herangehensweisen an den Computer, verschiedene Einstellungen zum Computer zu unterscheiden und miteinander zu vergleichen. In den Anfängen der Computerkultur ließen sich, mit Ausnahme der Experten, die in den großen Forschungszentren wie etwa dem MIT vor gigantischen Rechenmaschinen saßen, zwei Arten des Umgangs mit dem Computer und der Computer-Ästhetik ausmachen: es gab die Hacker und es gab die "hobbyists". Diese beiden Gruppen unterschieden sich voneinander vor allem in ihrer Herangehensweise: die Hackerszene bestand aus Programmiervirtuosen, die gerne große, komplexe Systeme benutzten und diese Systeme an ihre Grenzen führten. "Hackers could revel in the imperfectly understood" . Bei ihnen wurden die Dinge während des Programmierens nicht klarer, aber sie funktionierten. Hacking bot den Hackern eine Art Spiel mit der Gefahr, aus dem Bewußtsein heraus, daß eine kleine lokale Veränderung das ganze System zum zusammenbrechen bringen könnte. Laut Turkle machte der Hackerstil eine Kunstform daraus, durch die Komplexität opaquer Computersysteme hindurchzunavigieren, stets mit der Gefahr im Hinterkopf, daß das Projekt jeden Moment außer Kontrolle geraten könnte.

Im Gegensatz dazu war die Herangehensweise der "hobbyists" der frühen PC-Kultur eine ganz andere: hier stand die Reduzierung der Maschine auf ihre simpelsten technischen Einheiten im Mittelpunkt, mit dem Ziel, sie ganz und gar zu begreifen und zu beherrschen. "Hobbyists" arbeiteten ganz nahe an der Hardware, genossen das Gefühl, ihre Maschine in- und auswendig zu kennen. Sie arbeiteten meist an kleinen Maschinen und genau definierten Projekten.

Turkle betont, daß diese Freude an der Kontrolle über die Maschine für viele der hobbyists eine Art Ausgleich zur Undurchschaubarkeit des sie umgebenden sozialen Gefüges darstellte und zitiert einen hobbyist : "I love the feeling of control when i work in a safe environment of my own creation" Für Turkle zeigt schon diese frühe Phase der Computerkultur, daß schon das Verstehen der Central Processing Unit (CPU) der ersten Heimcomputer mehr repräsentierte:

"...a satisfying understanding of the central processing unit (CPU) [...] was turned into an ideal for how to understand society; the rules of the community should be transparent to all its members".

Erst gegen Ende der siebziger bis Anfang der achtziger Jahre begann das Konzept des Users sich durchzusetzen; der User als jemand, der, im Gegensatz zu sowohl Hackern als auch "hobbyists", den Computer zunächst lediglich als Werkzeug wahrnahm und nutzte, und nur wenig oder kein Interesse daran hatte, sich tiefergehend mit der Funktion und den Funktionsweisen des Computers auseinanderzusetzen. Zum damaligen Zeitpunkt mußte man jedoch selbst als einfacher User noch ein Minimum an Programmierbefehlen lernen, um überhaupt mit dem Computer arbeiten zu können. Das Konzept des Users kam mit dem Entstehen von Textverarbeitungsprogrammen und ähnlichem, etwa WordStar, Programmen also, die das Arbeiten mit dem Computer ermöglichten, ohne daß man die "Innereien" der Maschine beherrschte. Das Interface war jedoch zum damaligen Zeitpunkt ein relativ transparentes, da auch bei den Programmen Befehle und Befehlsverknüpfungen mit bestimmten Parametern eingegeben werden mußten. Es wurde viel gebastelt und geknobelt, um bestimmte Dinge mit dem Computer durchführen zu können, und man kann von den PCs die zu dieser Zeit Standard waren, getrost sagen, daß sie transparente Technologie verkörperten, insofern als sie vom Benutzer ein Minimum an Verständnis des Systems erforderten und zugleich einen Einblick in das System gewährten.

Turkle (1995) schreibt dieser Art von Systemen die Eigenschaft zu, eine modernistische Interpretation des Verstehens zu fördern. Jeder gewünschte Arbeitsschritt mußte in kleinste elementare Schritte aufgebrochen werden, die sich in Befehlsketten ausdrückten. Verstehen heißt in diesem Kontext, komplexe Dinge auf simplere Elemente und Vorgänge zu reduzieren, es bedeutet "that it was possible to understand by discovering the hidden mechanisms that made things work" . Diese Art der Theorie, so Turkle - 'analysiere und du wirst wissen' - war immer mehr als ein Modell für das Verstehen einzelner Objekte. Sie bot in gewisser Weise auch ein Modell für das Verstehen des Selbst und der sozialen und politischen Welt .

Ein entscheidender Einschnitt im Umgang der Menschen mit dem Rechner zeigte sich in dem Moment ab, als der Macintosh mit seinem graphischen User- Interface (GUI) auf den Markt kam. Es war mit dieser opaquen, graphischen Benutzeroberfläche nicht länger nötig, Befehle zu schreiben. Anstelle der Eingabe von Befehlen traten symbolische Handlungen. Das Anklicken eines Icons erlaubte mühelos und ohne große Vorbildung, den Computer Dinge tun zu lassen, für die man zuvor ganze Befehle schreiben mußte. Der Macintosh mit seiner benutzerfreundlichen Bedienungsweise war jedoch mehr als nur eine Arbeitserleichterung für diejenigen, die mit Computern keine Erfahrung hatten. Die Interaktivität des Desktops, die Dialogboxen, die Icons deuteten auf eine ganz neue Erfahrung: man befahl der Maschine nicht mehr, man trat in eine Art von Dialog mit ihr:

"People were encouraged to interact with technology in something resembling the way they interact with other people. We project complexity onto people; the Macintosh design encouraged the projection of complexity onto the machine. In relationships with people we often have to get things done without necessarily understanding what is going on within that other person; similarly , with the Macintosh we learned to negotiate rather than analyze." (Turkle, 1995)

Diese Projektion von Komplexität zeigte sich in neuerer Zeit deutlich zum Beispiel in einer Studie, die belegte, daß Menschen den Computer, an dem sie gerade arbeiteten nicht 'beleidigen' wollten: vom Rechner befragt, wie zufrieden sie mit einem anderen Rechner waren, beschwerten sie sich wesentlich häufiger als wenn sie vom selben Computer bezüglich ihrer Zufriedenheit mit eben diesem Computer befragt wurden (Nass/ Steuer/ Tauber 1994). Turkle argumentiert , daß wir, obwohl wir wissen, daß es sich beim Computer um eine Maschine handelt, ihm, mehr oder weniger unbewußt, Eigenschaften zuschreiben, die nur einer Person zustünden.

Programme, wie etwa Weizenbaums ELIZA, oder das Psychotherapieprogramm DEPRESSION 2.0 zeigen, daß Menschen bereit dazu und fasziniert davon sind, sich stundenlang mit einem Rechnerprogramm zu unterhalten, ihm erschöpfend Auskunft über ihre persönlichsten Bedingtheiten geben. Obgleich sie wissen, daß es sich nur um ein Programm handelt, sind sie völlig versunken in ihrer Unterhaltung mit dem Rechner. Turkle interpretiert diese Bereitschaft, sich auf den Rechner oder ein Programm einzulassen, und es dabei ebenso ernstzunehmen, wie das Gegenüber in einer Unterhaltung mit einem anderen Menschen, als den von Jameson postulierten Charakteristika der Postmoderne - etwa der 'Tiefenlosigkeit" (depthlessness), dem Verbleiben an der Oberfläche - entsprechend:

"The seriousness with which people take their conversations with DEPRESSION 2.0 is a testament to both depthlessness and a waning of affect. Users of DEPRESSION 2.0 do not dismiss its efforts as pretense (saying, for example, that beneath the surface, the program is just rules). For the most part, they suspend disbelief and become absorbed in what is happening on the screen. In the emerging culture of simulation, they are happy, in other words, to take the program at interface value."Turkle, 1995)

Wenn es keine unter der Oberfläche liegende Bedeutung mehr gibt, wenn die Oberfläche genügt, um zu wissen, oder zumindest das Gefühl von wissen zu haben - oder wenn diese unterliegende Bedeutung nicht mehr oder als nicht mehr relevant angenommen wird - ist der bevorzugte "way of knowing" der der Exploration der Oberflächen, beziehungsweise die Kunst, diese zu Navigieren. Turkle argumentiert, daß dies, auf einem sozialen Level bedeutet, daß wir hier ebenso die Oberflächen navigieren, wie wir dies bei den graphischen Benutzeroberflächen (GUI) und ihren vielfältigen Schichten von Dateien und Anwendungen tun. Computer werden so die bevorzugten 'objects-to-think-with' der postmodernen Ära - nicht nur als Teil weiter gefächerter kultureller Bewegungen, sondern als Träger neuer Arten des Wissens. Turkle setzt diesen Prozeß des "theoretical tinkering" mit Claude Levi-Strauss' Konzept der bricolage in Verbindung, und erweitert diesen Begriff Levi-Strauss', indem sie ihn auf die Denkobjekte der Simulationskultur anwendet .

Mit der Markteinführung des Macintosh , der einen Desktop, einen Arbeitsplatz mittels einer graphischen Benutzeroberfläche simulierte, zeigten sich erstmals Computer der traditionellen modernistischen Sichtweise - der Idee, daß sozusagen der Bildschirm die Motorhaube ist, die man aufmachen konnte um in die Maschine hineinzuschauen - entgegengesetzt.( Zwar existierten bereits vor dem Macintosh graphische Benutzeroberflächen, doch wurden mit der Markteinführung GUIs zu einer Sache für jedermann). Der Macintosh machte vielmehr den Bildschirm zu einer ganz eigenen Welt, ermutigte zum spielerischen Umgang mit dieser. Während bei den traditionellen Systemen bestimmte Befehlsstrukturen und etwa eine bestimmte Syntax gelernt werden mußten, und sehr systematisch vorgegangen werden mußte, ermutigte der Macintosh zum intuitiven, selbständigen Erkunden ¸ man lernte, durch Ausprobieren zu lernen , es etablierte sich eine Art "Learning by doing".

Turkle geht davon aus, daß, während die transparenten, befehlsorientierten "prompt"-Systeme einer modernistische Einstellung zur Technik entsprachen , der Macintosh mit seiner opaquen Benutzeroberfläche eine postmoderne Computerästhetik repräsentiert. Der Wettbewerb dieser beiden Ästhetiken zeigte sich in den 80er Jahren im lange andauernden Vergleich zwischen dem IBM-PC, den man wie ein Auto beherrschte und kontrollieren konnte, auf der modernistischen und dem Macintosh, der wie ein "Freund war, mit dem man reden konnte" auf der postmodernen Seite:

"The IBM system invited you to enjoy the global complexity it offered, but promised access to its local simplicity. The Macintosh told you to enjoy the global complexity and forget about everything else."(Turkle 1995)

Schon die Art und Weise, in der die Anhänger der jeweiligen Systeme das jeweils andere System verdammten und das ihnen selbst sympathischere als das für sie einzig wahre priesen, zeigte deutlich, daß es hier nicht nur um technische Details ging, sondern tatsächlich auch um das, was diese verschiedenen Systeme jeweils repräsentierten. Darin drückte sich jeweils auch die Herangehensweise des Nutzers und seine Beziehung zu dem Gerät aus.

Mit der Einführung von Windows im Jahr 1985 vermischte sich die modernistische mit der postmodernen Ästhetik auf seltsame Weise: Windows basiert auf DOS, bietet aber eine ähnliche graphische Arbeitsoberfläche wie der Macintosh. Es besteht also bei Windowssystemen die Möglichkeit, GUI-orientiert zu arbeiten, aber, sofern es notwendig ist, in die "Tiefen" des Systems hinabzusteigen. Dies, und verschiedene marktwirtschaftliche Vorteile, veranlaßte viele Besitzer von DOS-Maschinen, auf Windows umzusteigen.

Man kann zu diesem Zeitpunkt, angesichts der weiten Verbreitung die der Macintosh, vor allem aber auch das Windows-System gefunden hat, davon ausgehen, daß sich der simulationsorientierte Zugang weltweit durchgesetzt hat - und damit auch die Ästhetik , die ein solches System repräsentiert. Diese Systeme machen sich durch ihr Konzept leicht zugänglich und so ist der Computer nicht länger ein Arbeits- oder Spielgerät für Eingeweihte, sondern konnte sich im Alltag durchsetzen, als wirklich persönlicher Computer mit vielseitigsten Anwendungen auf den verschiedensten Gebieten, von der Haushaltsführung über statistische Berechnungen bis hin zur Horoskoperstellung. Dem Stichwort Transparenz, das in Zeiten der Vorherrschaft befehlsorientierter Systeme im Sinne eines "hineinschauen- analysieren - verstehen" gebraucht wurde, wurde im Zusammenhang mit diesem Wandel eine neue Bedeutung gegeben:

"In a culture of simulation, when people say that something is transparent, they mean that they can easily see how to make it work. They don't necessarily mean that they know why it is working in terms of any underlying process"(Turkle 1995)

Dieser neudefinierte Transparenzbegriff, der der opaquen Oberfläche innewohnt, und die Herangehensweisen, die er mit sich bringt, entsprechen vielem von dem, was einige Autoren als Auswirkungen oder gar Bedeutungen des Postmodernismus identifizieren, etwa der Vorherrschaft der Oberfläche über die Tiefe, der Simulation über das Reale und des Spieles über die Ernsthaftigkeit . Turkle argumentiert, daß Simulationen uns die größtmögliche Chance bieten, eine Welt verstehen zu lernen, in der der analytische Ansatz nicht mehr allein genügt:

"[...] When a world, our World, is far too complex to be understood in terms of first principle, that is to say, when the world is too complex for the human mind to build it as a mental construct from first principles, then it defies human intellect to define its truth. When we reach that point we must navigate within the world, learning its rules by the seat of our pants, feeling it, sharing it, using it. By getting our analytic intelligence out of the way, we can sometimes more efficiently negotiate the world. The computer offers us the hope that through simulation we may gain another handle of understanding."(turkle 1995)

So kann man sagen, daß eine der Faszinationen - oder "holding power", wie Turkle das Phänomen bezeichnet - die der Computer durch die Simulation ausübt, aus seiner Fähigkeit resultiert "to help us think through postmodernism" , insofern, als das in die Tiefe gehen durch das Navigieren der Oberflächenschichten abgelöst wird, und daß dieses Konzept vom GUI-orientierten Computer getragen und repräsentiert wird.

Der Computer, der in den siebziger Jahren die Botschaft einer mechanistisch orientierten Kalkulationskultur trug, ist zum Inbegriff einer Kultur der Simulation geworden. Turkle setzt diesen Wandel mit den gesellschaftlichen und theoretischen Entwicklungen in Zusammenhang, macht aber deutlich, daß es nicht möglich ist, eine simple Kausalkette dieses Wandels aufzustellen:

"We construct our technologies and our technologies construct us and our times. Our times make us, we make our machines, our machines make our times. We become the objects we look upon, but they become what we make of them".(Turkle 1995)

Das Internet, und darin vor allem das WWW führt diese Ideen in aller Konsequenz vor: dort navigieren wir durch Tausende und Abertausende von Rechnern und Oberflächen, jede Information ist nur einen Mausklick entfernt. Im Internet ist die Verbindung der Tiefenlosigkeit und des "waning of affects" mit der Vorherrschaft des Spielerischen so ausgeprägt und offensichtlich wie nie zuvor, zumal eine weitere Dimension dadurch hinzukommt, daß man nicht länger allein mit anderen Rechnern, sondern auch mit anderen Nutzern, über verschiedene Rechner, kommunizieren kann. Die beiden meistverbreiteten WWW-Browser sind graphisch orientiert, textorientierte WWW-Browser werden nur noch von einer Minderheit von Usern benutzt. HTML, Java und ähnliche sorgen dafür, daß die Oberflächen, die wir uns in ein Fenster auf unserem Bildschirm laden, angenehm und benutzerfreundlich gestaltet werden können. Spielerisch kann man von Oberfläche zu Oberfläche surfen, ohne über große Computerkenntnisse zu verfügen.

Hierin wird deutlich, welche Bedeutung der Computer heutzutage nicht nur als Maschine der alltäglichen Arbeitserleichterung hat. Schließt man sich Turkles Ansicht an, daß der Computer in seiner heutigen Form ein Modell für die Systeme der postmodernen Ära ist, und daß man anhand dieses Modells das Navigieren auch der komplexen gesellschaftlicher Systeme innerhalb derer wir leben, erfahren, erforschen und erlernen kann, so läßt sich daraus der Schluß ziehen, daß einer Medienpädagogik, die Wert darauf legt, Kinder und Jugendliche für ihre Zeit und ihre Umwelt zu rüsten, mit dem Computer, sofern sie ihn einzusetzen weiß, ein mächtiger Träger auch ihrer Anliegen zur Verfügung steht. Umgekehrt zeigen Turkles Argumente auch sehr deutlich, wie eng die Verbindung zwischen den in einer Gesellschaft dominierenden Informationstechnologien und den Strukturen einer Gesellschaft ist. In der Art, wie die Gesellschaft - und die in ihr lebenden Individuen - ihre Medien prägt, so wirken auch die Medien auf diese zurück. Daher kann eine realitätsbezogene Pädagogik im Computer nicht allein die Herausforderung zur Vermittlung technischer Fertigkeiten sehen, die die beruflichen Zukunftschancen der jungen Generation verbessern; Vielmehr muß sie die beschriebenen Wechselwirkungen zwischen der Gesellschaft, dem Individuum und den Medien in einer zeitgemäßen Bildungstheorie berücksichtigen. Dies kann, richtig verstanden, nicht nur eine Herausforderung bedeuten, sondern, durch die im Computer anschaulich gebotenen Modelle, auch Chance sein.

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