Binary Digit
Principios de la Programación Orientada a Objetos.                                  Por Christian Strevel         

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krees@cyberdude.com

La clave de usar objetos es reusabilidad de clases. Las clases se usan para todo en ambientes de desarrollo como Microsoft Visual Basic y Borland Delphi.
Como todas las tecnologías, la
POO tiene su propia terminología, conociendo la terminología es algo fundamental para conocer la POO.
Básicamente todo se basa en el término objeto. Un objeto simplemente es una cosa, cualquier cosa existente en el mundo, como una taza, el mouse, el monitor, lo que sea.
Para iniciar una programación orientada a objetos primero debes conocer todos los objetos que van a estar involucrados en él, así como su aplicación y componentes.
Veamos un ejemplo de objetos en una aplicación de negocios. Tenemos un objeto Cliente, uno Nomina, uno Factura e inclusive hasta un objeto Departamento.
Cada objeto tiene características especificas que lo hacen único, entre ellas están sus propiedades. Una
propiedad es un atributo del objeto que puede modificar sus características o su comportamiento. A su vez, un objeto contiene métodos, que son acciones  que el objeto puede hacer. Por ejemplo, una pluma y una revista tienen sus propiedades Color y sus métodos Abrir.
Nota que ambos objetos tienen los mismos métodos Abrir, la implementación del método Abrir de la pluma difiere de la revista, por sus características inherentes a cada objeto.
Esto es llamado
Polimorfismo. Polimorfismo básicamente son objetos, con los mismos métodos pero diferentes implementaciones.
Por ejemplo, tu clase Cliente tiene un método que se llama Salvar. A su vez, la clase Factura tiene un método que también se llama Salvar. Obviamente los métodos son los mismos, pero los pasos para Salvar un Cliente no son los mimos que los de Salvar una factura. Esto es decir, las implementaciones son diferentes.
Para nuestra aplicación nuestro objeto

Cliente contiene las propiedades como Nombre, Dirección, Teléfono y para la objeto Factura tendremos los métodos CalcularImpuesto o ImprimeFactura.
Para definir un objeto necesitamos decir que tipo de
Interface tiene. No, no es la interface gráfica del usuario sino la interface que especifica que propiedades y métodos tiene una clase, esto va, antes de la implementación.
Entonces,
la interface; solamente es la lista de Propiedades y Métodos, cualquiera que sea.
En adición de métodos y propiedades para un objeto, también se pueden definir eventos. Los lenguajes de programación RAD (VB, Delphi) están orientados a eventos, esto es; un evento para un objeto sucede cuando el objeto tiene interacción con el usuario de manera directa o indirecta. Definiendo Eventos es la llave para programar controles Active-X. Muchas veces encontrarás que tus objetos de negocio no requieren eventos por que no tienen interacción directa con el usuario. Eventos para un objeto tienen a se mas una ventaja de implementación que un requerimiento de negocio.
Ok, ya tenemos toda la terminología básica pero ahora vamos a ver que es una
Clase. La clase contiene la definición del objeto. Contiene los detalles de implementación, propiedades, eventos y métodos, encapsulando todo el código asociado al objeto dentro de un módulo (BAS, PAS, etc).

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Esquema de lo que puedes hacer con un objeto.